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什麼是部隊? 部隊在這裡相當於其他遊戲的公會一般。 加入部隊之後就擁有只有部隊成員才能看得見的專用聊天頻道。 但是,為了使國家團結,像一個大公會一樣。相當程度上還是請經常在國家頻道裡說話。 相對其它遊戲部隊不是顯的那麼重要。 部隊的建立與構成部隊的建立 需要建立者持有3個星石,與部隊管理員對話即可。 部隊成員分為[部隊長][副隊長][部隊員]3種等級,每個等級具有不同的權限 部隊長可以轉交,部隊人數最多為200。部隊長只有一個,副隊長可以有199個。 部隊管理員位置 納茨瓦王國 [E 7] 卡薩多利亞聯合國 [D 2](西) 埃索度王國 [B 6](東) 霍爾丁王國 [E 8] 蓋布蘭德帝國 [D 4] 部隊點數各部隊成員參加戰爭,勝則增加,負則減少 計算方法 勝利時:取得的星石數就是得到的部隊點數。 bold(){ 部隊成員離開部隊時,該成員的個人點數從部隊點數裡減除。}(存疑) 部隊等級 部隊點數超過升級需求點數時部隊升級 部隊每升一級部隊圖標(人物頭上部隊名左邊的圖標)改變 部隊等級|必要部隊點數 level1|n/a level2|200 (註 部隊裝備入手 level3|500 level4|900 level5|1400 部隊裝備 入手條件 部隊等級2以上 入手方法 持有下列道具和首都部隊管理員對話,選擇“想要部隊裝備“即可。 必要道具 入手方法 對應部位 防具屋說明書 防具屋 腳部 武器店說明書 武器店 手部 道具屋說明書 道具屋 頭部 戰爭說明書 旅館附近 訓練員對話 衣服 技能說明書 腰部 裝備特點 裝備等級:10 性能相當於20級普通貨幣購買的裝備。 各國顏色不同性能相同 男女樣式性能相同 交易不可 1-不能同時擁有2個相同的部位,但是,如果該部位裝備耐久為0(丟棄?)再去取得對應部位的道具的話還是可以再從管理員處得到該部位裝備。 2-離開部隊的話,持有的部隊裝備不消失。 3-部隊裝備最近有消息說新部隊裝正在研發中,每個國家的樣式都會不同~太好咯-0-(流言)
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攻錬石・守錬石 効果はどちらも+1につき攻撃力・防御力+10相当 属性 武器は+1につき攻撃力+25相当,特化? 防具は+1につき20%軽減。+5で無効,以降は吸収,回復はしません アビリティ 各アビリティの詳細はアビリティについてを読んでください 限界とか 攻錬石は+20 守錬石は+10 属性は武器防具ともに計+20武器には+30の物もある。今のところ貴重なので大事にしてね 防具には全属性+4の物も。イベント品 アビリティは各一つずつ 制限とか アビリティを付加すると攻錬石・属性石の改造はできなくなるアビリティ解放を付加すると制限はなくなります ローレライの鍵は無力石を先に使用しないと改造できない 透晶石 カスタム武器の強化に使うための石。詳しくはこちら。 滅能石・無力石 滅能石を使用するとその武器・防具についていたアビリティだけリセットされます 無力石を使用するとその武器・防具の属性・アビリティがリセットされます また滅能は低確率、無力は中確率で使われていた石が戻るらしいです コレクションアビリティは100%回収可能。(6/7の変更に マイナス属性はリセットされないようです 費用 攻錬石 攻錬石の費用は、1強化毎に 現在の強化数 × 値段 加算されていきます 魔装備(100万G)だと+20まで鍛えるのに13.3億Gかかる事になります。10万だと1.33億、50万だと6.55億 属性はようわからん属性+20まで総費用の適当な求め方は(攻錬石+20までの費用×0.0743)くらい 13.3億なら0.988億、1.33億なら0.0988億。 アビリティ初期付加費用は(値段×威力) 攻錬・属性1強化ごとに付加費用が(武器値段×10)加算される アビリティ付加n個ごとに攻錬・属性の強化費用が(×1.2^n)される。Googleは便利ですね 換算攻撃力(過去の計算方法です。) 武器強化結果の「目安」。あくまで目安なので鵜呑みにしないように とりあえず計算式基本攻撃力 + (攻強化 × 10) + (属性 × 5) + その他補正値 boost +25 狂喜 +20 集中 +37 成長 +250 星降 +属性値×1.25
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アクアジムミサランの連射速度を発射間隔から連射速度を割り出す方法で計測しました。3発分の発射間隔:0.4秒+0.4秒+0.45秒=1.25秒連射速度:1/(1.25/3)*60=144発/分(撃ち切り時間:174f=2.9秒) - ken3 2017-01-16 20 46 05 【ミサランのDPS記述を変更しました】指切り無しのミサラン発射速度は16発撃ち切るまでに【2.9秒(2秒27フレーム)】です.発射速度からDPSを誰でも計算できるように毎分表示に直しました.(16/2-1)/2.9 x 60 ≒ 145発/分(x2発同時発射)となります.【Lv1のDPS】は145x600x2/60 = 2900 DPSです.- 伏流 2015-01-23 09 28 01 WRのミサランはー? - 名無しさん 2014-10-16 09 37 21 そっちは主兵装だから別ページ。ここにあるのは、全部副兵装のミサラン - 名無しさん 2014-12-04 15 29 34 【アクアジムミサランのDPSについて】指切り無しのミサラン発射速度を動画で撮影してフレーム単位で計測したところ,16発撃ち切るまでに【2.9秒(2秒27フレーム)】となりました.次にDPSの計算ですが,定義により2種類の計算方法があります.以下Lv1を例として述べます.1.16発x600=9600ダメージを2.9秒で撃ち切る → 9600/2.9 = 3310 DPS2.16発から初弾の2発を除く14発を2.9秒の間に等間隔で撃つ → 2.9秒の間に7回 x 2発間隔で発射する → 7/2.9 * 2 * 600 = 2880 DPSこれら定義はDPSを【1.瞬間火力】として定義するか【2.継続火力】として定義するかということになりますが,本来継続火力として定義するなら,リロード時間を含める必要があります.バトオペでは「よろけやダウン時などの限られた時間にどれだけ火力をたたき込めるか」が大事となりますので,【1.瞬間火力】を採用してDPSを表記致します.注意点として,表中の発射速度に武器威力をかけてもDPSの値にはなりません.ご注意ください.- 伏流 2014-10-13 04 48 58 DPSを2発同時発射(実効値)に変更. - 伏流 2014-10-12 02 15 36 下田のミサイルランチャーは指切りすることで発射感覚が短くなります。 - 名無しさん 2014-06-23 04 25 45
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このwikiは有志のパワプラーが提供するパワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)モードの非公式wikiです。 このページはパワプロのスタミナの詳細な仕様について検証した内容を解説するページです。 記事作成者:めし原 スタミナとは パワプロにおいてはスタミナが高いほど多くの球数を投げることができ、基本的に先発投手の方がリリーフ専門の投手よりも高く設定されています。 このスタミナという能力値については野手のミートやパワーの能力値と比べると不明な点が多く、調子による影響やスタミナの減るメカニズムについてはあまり知られていません。 オンライン対戦においても仕様について全てを把握しておく必要はありませんが、知っておいて損のない情報も多いので、ぜひご一読ください。 また、当然オンライン対戦以外のモードでも共通の仕様となっているので、オンライン対戦をプレイしない方にも役立つ情報かと思います。 スタミナの能力値と実数値 パワプロで"スタミナ"と言うと一般的にはG1~S100で表されるスタミナの能力値を指します。 一方で攻略本の特殊能力"キャッチャーC"の説明には 「捕手のとき、投手のコントロール+5、スタミナ消費量-2」と書いてあるほか、 パワプロ2018の攻略本には球種別のスタミナ消費量が載っており、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」と記載されている等、 G1~S100で表される能力値以外の数値が使われていることが示唆されています。(以下この数値を"実数値"と呼びます) パワプロではこの実数値でスタミナの総量とスタミナ消費量が計算されており、スタミナの総量から1球投げるごとにスタミナが消費されていく仕様となっています。 ※本検証ではスタミナゲージが空になった状態をスタミナ0としてスタミナの総量を算出しています。 以下、スタミナの総量の計算方法の説明となりますが、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」という1球ごとのスタミナ消費量を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。(スタミナ消費量については後述) スタミナの総量の計算方法 スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス ③調子による影響 また、スタミナの総量は試合の規定イニング数によって変化し、5イニング制の場合には9イニング制の場合の3/5になります。 つまり同じ能力投手であっても、5イニング制の試合では9イニング制の試合と比べると6割程度の球数しか投げられないということです。 ①スタミナの能力値 これについては非常にシンプルに決まっており、 スタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21) 上記のようにスタミナの能力値に比例して大きくなっていきます。 調子が普通のリリーフ投手の場合はこの①のみでスタミナの総量が決まっており、スタミナD50の投手の場合は50×35=1750がスタミナの総量となります。 これは通常ストレート(消費量30)なら約58球、全力ストレート(消費量70)なら25球相当となります。 5イニングの場合は50×21=1050がスタミナの総量となり、通常ストレートなら35球、全力ストレートなら15球相当となります。 ※スタミナG1の野手が登板した場合、計算上スタミナの総量は35となりますが実際は112となっており、スタミナの総量が112より小さくなることはないと思われます(9イニング制の場合)。 ②先発時のスタミナボーナス これは先発した投手の先発適正によって決まります。 ・先発適性 大→スタミナ能力値 約46.5相当(※実数値 9イニング制=1630程度 5イニング制=980程度) ・先発適性 小→スタミナ能力値 約37相当 (※実数値 9イニング制=1300程度 5イニング制=780程度) 先発適正小は先発適正大の8割程度のボーナスとなっており、先発適正がない場合には先発してもボーナスはありません。 ここで注目して欲しいのは先発時のスタミナボーナスに選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しないという点です。 例として、スタミナ能力値がE40の投手とA80の投手が先発した場合を考えます(どちらも先発適性大)。 スタミナE40 【9イニング制】40×35+1630=1400+1630=3030→通常ストレートなら101球、全力ストレート約43球相当 【5イニング制】40×21+980=840+980=1820→通常ストレートなら約61球、全力ストレート26球相当 スタミナA80 【9イニング制】80×35+1630=2800+1630=4430→通常ストレートなら約148球、全力ストレート約63球相当 【5イニング制】80×21+980=1680+980=2660→通常ストレートなら約89球、全力ストレート38球相当 E40とA80はスタミナ能力値ではちょうど2倍の差がありますが、先発ボーナスを含めるとスタミナの総量は1.5倍弱の差となり能力値から受ける印象ほどの差がないことがわかります。 また、先発適性小の場合もスタミナ能力値37相当とかなり大きなスタミナボーナスが入るため、スタミナがE程度の場合でもそれなりの球数を投げることができます。 ※先発適性小の投手が先発した場合は最高球速が-3されるが、変化量の減少はない ③調子による影響 調子によるスタミナへの影響は下表のとおりです。また、調子安定/調子極端はスタミナの増減には影響しません。 能力値換算 実数値(9イニング制) 実数値(5イニング制) 絶好調 +25 +875 +525 好調 +12.5 +435程度 +260程度 普通 変動なし 変動なし 変動なし 不調 -7.5 -260程度 -155程度 絶不調 -15 -525 -315 ②のスタミナボーナスと同じく調子による影響に選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しません。 通常ストレートで換算すると絶好調の場合普通時よりも29球程度、好調で15球程度多く投げることができます。 ※5イニング制の場合は絶好調で17級、好調で9球程度多く投げられます。 また、スタミナの総量が上がることにより同じ球数を投げた場合でも通常時に比べて消費するスタミナの割合が小さくなるため、次の試合以降への疲労の持越しも小さくすることができます。 スタミナの総量の計算方法(まとめ) スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値+②先発時のスタミナボーナス+③調子による影響 例えば調子が好調の楽天イーグルス松井祐樹投手(スタミナE49、先発適性小)が先発登板した場合では 【9イニング制】①49×35+②1300+③435=3450→通常ストレートなら115球、全力ストレート約49球相当 【5イニング制】①49×21+②780+③260=2069→通常ストレートなら約69球、全力ストレート約30球相当 上記のようにスタミナの高くないリリーフ投手でも調子と先発ボーナスを活かせばかなりの球数が投げられます。 注意が必要な点として、すでにスタミナが減った状態の投手が登板する場合には①だけでなく②、③も減少しているスタミナの量に応じて差し引かれるため、スタミナの減っている投手を先発させるのは得策とは言えないかもしれません。 スタミナ消費量の計算方法 投手がスタミナを消費するのは以下の2つの場合です 投球時 被安打や失点等 上記以外ではスタミナは減ることはなく、投手が打撃、走塁、守備(けん制含む)を行ってもスタミナは消費されません。 ※以下、スタミナ消費量の計算方法の説明となりますが、消費量についてはすべて実数値での算出となるため、前述したスタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21)というスタミナの能力値と実数値の関係性を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。また、スタミナ消費量は9イニング制でも5イニング制でも変化しません。 投球時のスタミナ消費量 投球時のスタミナ消費量は以下の3つの要素で決まります。 ①球種 ②特殊能力 ③ランナー状況 1球投げる度に上記の合計値がスタミナの総量から引かれていきます。 ①各球種のスタミナ消費量 各球種のスタミナ消費量は下表の通りです。 通常ストレートは最も消費量が小さく30、変化球は一部を除き40前後、全力ストレートのみ70と極端に消費量が大きくなっています。 No. 球種 スタミナ消費量 1 通常ストレート 30 ※1.5 全力ストレート 70 2 ツーシームファスト 41 3 ムービングファスト 43 4 超スローボール 35 5 スライダー 36 6 Hスライダー 40 7 カットボール 41 8 カーブ 36 9 スローカーブ 36 10 ドロップカーブ 36 11 スラーブ 36 12 ナックルカーブ 45 13 パワーカーブ 42 14 ドロップ 36 15 フォーク 42 16 SFF 42 17 チェンジアップ 40 18 Vスライダー 38 19 パーム 36 20 ナックル 56 21 シンカー/スクリュー 40 22 Hシンカー 42 23 サークルチェンジ 42 24 シュート 38 25 Hシュート 42 26 シンキングツーシーム 42 No. 球種 スタミナ消費量 ※スタミナ消費量以外の各球種の詳細については変化球一覧/全球種解説で解説しています。 ②特殊能力によるスタミナ消費量への影響 各特殊能力の効果は1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 スタミナ消費量に影響を与える特殊能力は以下の通りです。 投手特殊能力 対左打者A~G 特殊能力名 発動条件 効果 対左打者A 左打者との対戦時 球速+3 コントロール+6 スタミナ消費量-6 対左打者B 球速+2 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対左打者C 球速+1 コントロール+2 スタミナ消費量-2 対左打者E 球速-1 コントロール-2 スタミナ消費量+2 対左打者F 球速-2 コントロール-5 スタミナ消費量+5 対左打者G 球速-3 コントロール-6 スタミナ消費量+6 対ランナー〇/× 特殊能力名 発動条件 効果 対ランナー○ 走者一塁または一三塁 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対ランナー× コントロール-5 スタミナ消費量+5 力配分 発動条件 効果 ①ランナーなしorランナー一塁で打者のパワーがF以下②ランナーが二塁または三塁にいて打者のパワーがE以下 球速-2 変化量-1 スタミナ消費量-10 全開(※12球団に所持者なし) 野手特殊能力 キャッチャーA~G 特殊能力名 発動条件 効果 キャッチャーA 捕手として出場時 ・投手のコントロール+10 スタミナ消費量-10・投手が不調/絶不調のとき、球速+2 キャッチャーB ・投手のコントロール+5 スタミナ消費量-5・投手が不調のとき、球速+2 キャッチャーC ・投手のコントロール+2 スタミナ消費量-2 キャッチャーE ・投手のコントロール-2 スタミナ消費量+2 キャッチャーF ・投手のコントロール-5 スタミナ消費量+5 キャッチャーG ・投手のコントロール-25 スタミナ消費量+20 威圧感 発動条件 効果 ①打席に立っているとき②前の打者の打席時 (次の打者が威圧感を持っているとき) 相手投手の①球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+15②球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+10 盗塁A 発動条件 効果 ①盗塁時②ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき ①走力アップ②投手のスタミナ消費量+5 かく乱 発動条件 効果 ランナーのとき ・投手のスタミナ消費量+10~13・野手の守備力ダウン(要検証) かく乱によるスタミナ消費量(後述の③ランナー状況による増加と累積する) ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき +13 ランナー二塁のとき +11 上記以外 +10 ※2人以上かく乱を所持するランナーがいても効果は累積しない 各特殊能力の効果は合算され、例えばキャッチャーC(スタミナ消費量-2)と対左打者F(スタミナ消費量+5)が同時に発動している状況で通常ストレート(スタミナ消費量30)を投げた場合のスタミナ消費量は30-2+5=33となります。 ③ランナー状況によるスタミナ消費量への影響 塁上にランナーがいる状況ではスタミナ消費量が増加し、1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 各塁状況別のスタミナ消費量の増加は下表の通りです。 塁状況 スタミナ消費量 一塁 +5 二塁 +6 三塁 +7 一二塁 +7 一三塁 +7 二三塁 +11 満塁 +11 数字としては小さいですが、これが1球ごとに影響するためピンチが続くと予想以上に早くスタミナが減っていくこととなります。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 投球時以外にも被安打や失点、またエラー出塁によってもスタミナは消費されていきます。 被安打、失点、エラー出塁によるスタミナ消費量は下表の通りです。 記録 スタミナ消費量 単打 35 二塁打 60 三塁打 70 本塁打 70 エラー出塁 80 失点 45 勝ち越し点 45 ※勝ち越し点によるスタミナ消費量は失点と重複するため、同点から1点勝ち越された場合には45+45=90のスタミナが消費されます。 また、失点については自責点のついた投手ではなく失点した瞬間に登板していた投手のスタミナが消費される仕様となっているため注意が必要です。例えば、満塁で登板し3失点した場合、自責点は0でも3失点分のスタミナが消費されてしまいます。 長打やエラー出塁によるスタミナ消費量は特に大きくなっており、当然ながら打たれた際の投球の分もスタミナは消費されます。 例えば全力ストレートを投げて先制本塁打(70)を打たれた場合には ①全力ストレート(スタミナ消費量70) ②本塁打(スタミナ消費量70) ③失点(スタミナ消費量45) ④勝ち越し点(スタミナ消費量45) 70+70+45+45=230となり、5イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で11程度に相当する大きなスタミナを消費することとなってしまいます。(9イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で7程度) スタミナの仕様まとめ 長々と解説しましたが、最後に最低限把握しておくと良いことを簡単にまとめておきます。(テストに出ます。) スタミナの総量は ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス(先発時、適正大で+46.5程度、適性小で+37程度 ※能力値換算) ③調子による影響 (絶好調で+25、好調で+12.5、不調で-7.5、絶不調で-15 ※能力値換算) の合計で決まり、5イニング制の場合は9イニング制の場合の3/5となる。 投球時のスタミナ消費量は ①球種(通常ストレートは30、変化球は40前後、全力ストレートは70) ②特殊能力(±2~5程度のものが多いが、かく乱は+10~13、キャッチャーGは+20) ③ランナー状況(+5~+11、ピンチになるほど増加) の合計で決まり、②③の効果は1球ごとに影響する。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 長打や失策、勝ち越された際や複数失点により大きく減少する。 また、失点は自責点に関係なく失点時に登板中の投手に影響する。 上記を把握しておくだけでも投手運用の参考になるかと思います。 おまけ:大量ビハインド/リード時のスタミナ消費量の大幅な減少 ここからは検証中に発見した以下の仕様についてです。 【9イニング制の場合】※5イニング制の場合については未検証 ①4回~6回で5点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の3/5に減少 ②7回~9回で4点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の2/5に減少 ③7回~9回で6点以上のリード時→スタミナ消費量が通常時の1/2に減少☆New!! リードしてる側は何点差があってもスタミナ消費量に変化はないようです。←上記③の条件を発見しました オンライン対戦での実用性はあまりないですが非常に効果の大きい仕様のため、パワフェスやペナントでは有用かもしれません。 試合が壊れてしまった際にベンチ入り投手全員のスタミナが切れてしまったり、ペナントで翌日以降の試合に過度な疲労が残ることを防ぐ仕様だと思われます。 ネット上のどこにも載っていなかった仕様なので今回の検証における一番の発見です。 パワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)攻略@ ウィキトップページへ 良い情報ありがとうございます。 (2024-06-29 19 43 10) コメント
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ミス対策レポート0.はじめに 1.ミスの原因1-A.計算が難しい 1-B.ルール把握不足 1-C.クロスチェック不足 2.ミスの対策 3.終わりに ミス対策レポート 0.はじめに このレポートは、イベント94:ノワールの戦いにおけるミスで高額罰則を受けたレンジャー連邦がその反省と対策のために作成するもので、戦闘イベントにおける計算ミスを防ぐことを目的として書かれております。 1.ミスの原因 戦闘イベント時に計算ミスが起こる理由としては、大きく分けて以下の3つが考えられます。 A:計算が難しい(単純な計算ミス) B:ルール把握不足(情報不足・誤認による計算ミス) C:クロスチェック不足(すべてのミス) 1-A.計算が難しい 1桁+1桁の足し算と10桁+10桁の足し算では後者の方がミスの可能性が高いように、計算が複雑であればあるほどミスは増えます。アイドレスの戦闘時の計算には対数が用いられており、計算の仕方をきちんと覚えておかないと計算に時間がかかる上にミスをする可能性が非常に強くなります。 対数計算の方を知らない・覚えていない・戦闘計算のために一度は覚えたけど時間が空いてあやふやになってしまった、という人のために、計算の仕方の詳細なガイドがあればよかったのですが、残念なことにそういうものはなかったと思います。「イベント94、95用 戦闘システム」では計算ガイドとして参謀大学のログが提示されていますが、これは基本的な対数計算のやり方を覚えるにはいいものの、一番ミスをしやすい特殊などの評価値修正まわりなど、実際の戦闘計算で必要な知識すべてはフォローできていません。 難しい計算を楽にするための計算ツールはいくつもありましたが、実際に戦闘計算をやったことがない人、戦闘計算の手順を知らない人にとっては、使いこなすことが難しかったのではないかと思います。また、ツールがいくつもあるためにどれを使ったらいいか迷う、どれが便利でどれがどんな時に適しているかわからない、ということもあったようです。 1-B.ルール把握不足 戦闘のルールとしては「戦闘のルール説明」、「イベント94、95用 戦闘システム」が公示されていましたが、これ以外にも質疑で明らかになったような細かなルールや、特殊な状況に対応するための追加ルール等があります。これらの公示を見逃したり、イベントが立て込んでいて周知がうまくいっていなかったりすると、ルールの把握不足や解釈の間違いによって評価値にミスが生じます。 1-C.クロスチェック不足 作業内容によって起こりやすさは違いますが、どんな作業にもミスが起こる可能性はあります。これを防ぐために、複数人によるクロスチェックが大変有効です。 戦闘における計算のクロスチェックのためには検算が必要になります。これは当然正しいルールや計算の手順を知らないとできません。 クロスチェックをするための人手が足りない、もしくはクロスチェックをしてもそれを担当した人がルールや計算手順について知識不足だったりすると、間違いを発見する機会が減り、罰則の発生するミスが生じやすくなります。 今回当国が受けた高額罰則は、主に1-Bと1-Cに由来すると考えています。イベント94、95の時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しておりましたが、猫妖精の白兵戦闘における修正に気づけていなかったため、吏族からの指摘があるまでミスを発見できませんでした。 戦闘イベントにおいて当国は他にもミスを犯しております(イベント95時の名パイロットの修正忘れ、75%ルール違反等)。が、それらのミスは幸いにもイベント後のセルフチェックで発見できていました。にもかかわらず上記のミスを発見できなかったのは、猫妖精の特殊のルールの把握不足によるところが大きいと思います。また、戦闘計算ができる人員が少なく、チェック作業のための人員をあまり確保できなかったのも一因であると思います。 以下より、計算ミスを防ぐための対策を述べていきます。 ※全体的にミスを減らすための対策ですので、一国が行うには少し難しい、アイドレスのシステム全体に対しての提案になっております。ご了承下さい。 2.ミスの対策 これらを原因とするミスを防ぐためには、「戦闘計算の手順がわかる人」かつ「戦闘についてのルールに強い人」を増やし、「有意なクロスチェックを行う」機会を増やすことが必要だと思います。 これを実現するために、戦闘イベント対策に特化した専用のガイドサイトを立ち上げることを提案いたします。 1-Aに関連して: 計算が難しいという問題の一番簡単な解決策は計算方法を簡略化することです。例えばただ単純に評価値の足し算だけを行う計算方法にすれば、計算ミスが減る上に誰でも簡単に戦闘計算ができます。ただしこの方法は戦闘の再現性やゲームバランスを崩す恐れがあるかと思います。 現在の計算方法をそのまま維持するのであれば、計算の手順の詳細なガイドが必要であると考えます。基本的な対数計算の仕方に加え、評価値算出までの具体的な流れを説明したガイドがあれば、対数計算の方を知らない・覚えていない・一度は覚えたが時間が空いてあやふやになってしまった、という人であってもそれを確認しながら計算作業を進めることができます。 現在散在している計算ツールについてもこのサイトに集積し、誰でも簡単に発見・利用できるようにしておくことを提案いたします。また、「この作業にはこのツールが便利です」等、ガイド内にリンクを組み込んで連動させることも有効であると思います。 ※また、計算ミス対策からは少し外れますが、ツールに関しては開発のための専門組織の立ち上げも提案させていただきます。現在はプログラム知識のある各国有志がツールを作成し、それぞれが公共事業として持ち込んでいますが、組織化することでもっと効率的に、かつ精度の高い物が作れるのではないかと思います。また、そこで作成されたものを公式ツールとし、バグ改善や追加ルールへの対応等細かいフォローもこの組織が請け負います。公式ツールとすれば当然利用者も増えますので、バグやその他改善すべき点発見が容易になるという利点もあります。また、万が一ツールに重大な欠陥があり、それによって大量の罰則が発生した場合も、詳細な調査なしで一括で不問とすることができます。 組織形態は思い出秘宝館のように、事務作業(例えばツール開発受注やバグ修正依頼等の連絡作業)を担当する作業員と実際にツールを開発する作業員を分けた形とし、報酬についても同組織に倣うのがいいと思われます。 1-Bに関連して: 質疑のまとめについては既に「アイドレスQAデータベース」があります。こちらのサイトは過去質疑の確認に非常に便利ですが、戦闘時における計算ミスの防止のためにはガイドと連動させた方がより効果があるのではないかと思います。提案するガイドサイトでは戦闘計算に関する質疑を集積するとともに、追加ルール等を適宜ガイドに組み込んでいくことで、ルール把握不足によるミスの防止に貢献できると思われます。 また、同様に煩雑でミスをしやすい評価値修正周りについても、「白兵修正がつく職業一覧」「I=D搭乗時修正がつく職業一覧」など特殊ごとの一覧を作ってガイドと連動させることで、計算作業時あるいはチェック作業時に大きな助けとなると考えます。 1-Cに関連して: 戦闘に特化した専用のガイドサイトを作ることで、今まで戦闘計算がわからず評価値周りのクロスチェックを行えなかった人も、ガイドを参照しながら検算作業ができるようになります。また、計算のできる人員が増えることで作業負荷の分散にもつながると思われます。 可能であればそのガイドを使った参謀大学のような講習会を定期的に開くとなおいいと思います。戦闘ガイドを用いた計算初心者による模擬戦もいいかもしれません。一人で何かを学習するにしても、人に教える・教わるにしても、教本があれば誰でもぐっと効率的にできるようになると思います。 以上で述べてきたガイドサイトは、一国で自主的に作成するには作業負荷が高すぎる&全藩国にとって有用であるため、参謀団が公的な作業として作成するor継続的な公共事業としてどこかの国が請け負うことを想定しています。とにかく情報を分散させず一箇所にまとめ、「戦闘計算のことはここに行けばわかる」というようなガイドサイトにすべきかと思います。 3.終わりに ミス対策レポートを作成するにあたり、高額罰則の発生した当国のミスがなぜ起こったのか、どうすれば防げたかを考えてみました。文中でも述べたように当時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しており、戦闘後にもミスがなかったのかのチェックを行っております。戦闘前・戦闘後を通じて評価値のチェックを主に担当していたのは前述の2名であり、この2名がどちらも猫妖精の白兵修正についてを把握していなかった・失念していたため、吏族による指摘があるまでミスを発見することができませんでした。このミスを防ぐ、もしくは自力で発見するためにはもっとクロスチェックの人員が必要だったのではないか、評価値まわりのクロスチェックができる人員を育成するべきだったのではないかと考えた結果、このような内容となりました。そのため、クロスチェックをしっかりする等の至極基本的なミス対策については言及しておりません。 ミスをした立場でありながら全体への改善要求という形のはなはだ恥知らずな内容ではありますが、以上をもってミス対策レポートとさせていただきたいと思います。 ご拝読に感謝申し上げます。 拙文、大変失礼いたしました。 文責: 蝶子@レンジャー連邦 協力: ビッテンフェ猫@レンジャー連邦 サク@レンジャー連邦
https://w.atwiki.jp/gst256/pages/23.html
■複合武器 ・複合武器とは、2種類の武器の特性を1つに合わせたものです。 両方の武器をそれぞれ別々に用いたり、同時に使用したりできるようになります。 ・通常、一箇所の部位には1つしか武器を装備出来ないが、このルールを使用することで 複数の武器を一箇所にまとめて装備することが出来るようになります。 ・このルールを使用する際は、選択ルールとしてGMの許可を取る )複合武器の例 「格闘(物)」+「ビ-ム(中)」で「銃剣付きビームライフル」 「連射(中)」+「爆発(小)」で「グレネード発射筒付きマシンガン」 ・組み合わせる武器同士の出力合計は、4以内でなければなりません。 ・組み合わせる武器がそれぞれ両方とも、装備可能部位の条件を満たしている必要があります。 ・オールレンジ武器と特殊武器は、複合武器にすることは出来ません。 ・キャラクター作成時の複合武器の取得は、通常の武器と同じくMCPを消費します。 組み合わせる武器のMCPを合計し、+20%した値が必要MCPです(端数繰り上げ)。 購入する場合は、武器の価格の合計を20%増ししたものになります(端数繰り上げ)。 ■複合盾 ・複合武器のバリエーションで、盾と武器を組み合わせた「攻撃にも使用できる盾」です。 )複合盾の例 「格闘(物)」+「ターゲットシールド」で「スパイクシールド」 「ミサイル(小)」+「マウントシールド」で「ミサイル発射筒付多目的シールド」 ・ビームシールド系にはその特性上、ビーム系の武器しか複合することが出来ません。 ・オールレンジ武器や特殊武器を複合出来ない点も、複合武器と同様です。 ・なお、近接武器を複合した盾であれば、敵の近接攻撃を盾で「受け」ることも可能です。 (成功判定は盾/MS技能の半分で判定する) ・複合盾の取得費用の計算方法も、複合武器と同じです。 武器と盾の取得MCPの合計、または購入資金の合計に+20%(端数繰り上げ)
https://w.atwiki.jp/ore_matome/pages/68.html
長い言葉でめざせホールインワン しりとりゴルフ 概要:しりとりの文字数でゴルフ風すごろくをするゲーム ルール コースの距離の決定 コースごとに決められたPar数×5文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス1つ(1d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 しりとりのプレイ 単語をすべてひらがなにした文字数の合計が、規定文字数ぴったりになるように一人でしりとりをする。しりとりのルールは「3文字以上の単語を使う」「固有名詞OK」「濁点半濁点の取り外しは禁止」「のばし棒はその前の文字を使う」「小文字はその文字の大文字として使う」「『ず』と『づ』、『ぢ』と『じ』は同じ文字」とする。 規定文字数を超えてしまった場合は、オーバーした分を文字数から引く。 例:現在の合計規定文字数が16文字で、目標が19文字の時に4文字の単語を言った場合 19文字からオーバーした分の1文字を引いて18文字となる。 得点の計算方法 Par数と同じ単語数で規定文字数になれば「パー」で0点、それから1単語減るごとに-1、-2となり、逆に1単語増えるごとに+1、+2となる 最終的に得点が少ない人が勝ちとなります。 ペナルティ 以下のペナルティに該当した場合は+1単語で言いなおしとなります。 最後に「ん」がつく単語を使う 「サバの味噌煮」のような2つの単語を接続詞でつなげた単語を使う 3文字以下の単語を使う 特殊ルール 〇文字目など特定の文字数目に特殊なルールを設けることがあります。 ウォーターハザード ここで終わった場合、ペナルティと同じ+1単語で1つ前の文字数から言い直しとなります。 バンカー ここで終わった場合、次の単語は「3文字以下の単語」に限定されます。 追加ルール レイニールール コースごとに決められたPar数×3文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス2つ(2d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 コースを実際に作った方がわかりやすいかも
https://w.atwiki.jp/ageofempire/pages/15.html
Qこれバグじゃね? A大抵の場合それはバグです。 Q兵士帰って来ない!! Aバグです。諦めて待ちましょう。 Q条件合っているのに兵士作成、建築レベルアップ出来ないよ? Aそれもバグです。 Q生産量計算したけど絶対に違う!! Aそれもバグです。もしくはあなたが計算方法が違ってる可能性もあります。 Qタスク完了できない!! Aバグです。兵士1作りましょう。 Q同盟入ったけどチャット出来ないよ? Aチャット画面の上の方に同盟ってタブがあるので押しましょう、すると同盟チャットに切り替わります。 Q資源が溜まらない A資源系建物のレベルを上げる、資源を市場で買う、資源を金貨で交換する、高レベルの資源地を占領する、科学技術レベル上げる、宝物を手に入れる、課金ボーナスなどの方法があります。 Q銅貨溜まらない A資源を売るか、拠点を占領しましょう。 Q拠点とか資源地占領できないよ? A名望を上げましょう、占領できる数は市役所の領主で確認できます。 Q頑張って資源地や拠点占領したのにレベル下がってる・・・。 A仕様です、諦めて他探してください。 Q拠点とか資源地占領の敵強すぎ!! Aパターン表を見て参考にしましょう、兵士属性に弱点があるので偵察して敵の配置をみて対応してください。 Qそれでも強すぎる A諦めて英雄のレベル上げて兵士ガンガン作ってください。 Q兵士作れないよ? A資源が足りないか、町の人口が0か、バグでしょう。 Q町の人口上げたいんだけど A市役所のレベルを上げてください Q知らない人から攻撃を受けてる!! A城壁にて迎撃するか、勝てない場合は市場に資源を退避させ、兵士も着弾するまでどっか攻めておけば被害はほとんどありません。 Qそれでも攻撃来る!! Aメール送るか、一日攻撃来ない課金アイテム使うか、同盟に入って守ってもらいましょう。 Q兵士減ってる!! A餓死かもしれません、食料を0にしないように気を付けてください。 Q未配置の兵士居なくなった!! A未配置の兵士は町に攻められ敗北すると消えます。もしくはバグです反映されるまで待ちましょう。 Q資源売るのに数上限決まってね? A数は市役所のレベル依存です。同時に売れるのは4つまで。 Q宝物無いよ? Aよく探せばありますよ。
https://w.atwiki.jp/powersmash/pages/65.html
更新停止のお知らせ 最近は日々50HITほどを重ねる毎日。どんな理由であれ、このサイトを覗いていただいてる皆様に深く、感謝しております。 近日、管理人は転居のために新潟は柏崎を去ることになりました。 それと同時に、このサイトの更新を無期限の停止とすることにいたしました。 無知から始めたWiki作り。情報収集に追われ、正誤確認もままならない情報のまとめ。感覚に頼るデータ作りは、とてもいい経験になりました。と同時に、公共の場における発言の責任というものを学ばせていただきました。 柏崎では最終的に6人ほどのプレイヤーと出会い、それぞれが仲間となることができました。 たかがゲーム。 されどゲーム、人と人の繋がりとは感動ばかりです。 管理人はこれから新天地で、数少ないプレイヤーを探して、たまに現場を覗いていこうと思います。 もし、パワスマの続編がでるようなことがあれば、またこのように情報まとめ、私的攻略のぐだぐだサイトを設立してみたいとも思います。 重ねて、今日までの皆様のサイト閲覧、及び指摘、賛否両評価に大いに感謝いたします。 ありがとうございました。 2008年3月28日 パワスマ@新潟管理人 key 選手紹介にネットで検索した各選手の画像を添付しました。 ティム・ヘンマン選手(イギリス)は9月に行われる国別対抗戦、デビス杯ワールド・グループ・プレーオフを最後に現役引退すると発表した。 9月に33歳になるヘンマンは記者会見で、以前から悩まされ続けている腰の負傷を引退の理由に挙げ、さらに、家族との時間を大切にしたいとした。 投資金額の計算方法をラフプランで掲載しました。 中越沖地震は柏崎を襲い、深い傷跡を遺しました。 当サイトはまさに、柏崎より発信しております。 様々なことを経験した中越沖地震をいつまでも忘れないように。 Tラケ獲得方法を記載しました。リンクサイトNice Pioより抜粋です。 サーブ ボレーチャレンジよりどうぞ。 チャレンジモードにおける時間稼ぎ法を改定しました。 以下更新履歴。PCサイトのページも同時表示なのでクリックの際はデータ量に気をつけてください。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/pocketcalc/pages/21.html
消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成? +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...